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日志

游戏控标标看军事科技史:AI的先驱、智者的游戏-原创译文2(图) ... ...

已有 873 次阅读2017-10-1 06:45 |系统分类:军事论坛 | 宽屏 请点击显示宽屏,再点击恢复窄屏 | 动漫全图 如只见部分动漫,请点击显示全图,再点击恢复窄图

与此同时,这世界也可以说日益变得不稳定。当年美苏两个超级大国的核对峙被代之以多如恒河沙数的无数恐怖主义集团无法预测的暴行,从塔利班到ISIS伊斯兰圣战组织都有。作为一种震慑抗衡力量,美国武装的软弱无力,彰显了其传统的战略战术思维的局限性,尽管花费了亿万兆的美元。 力求推演出新的方法论以减少冲突从来没有象今天这样迫切。成功需要来源于一切久经考验的战争推演游戏的智慧。同时也表明了1964年那一系列战争博弈游戏显然缺乏的某种要素:按照推演所教进行行动实践的意志力。 
战争博弈游戏与博弈本身一样古老,与战争本身一样原生态。最著名的古代博弈游戏源自中国和希腊,例如中国的围棋和古希腊的木马计棋petteia,模拟了军人的战术动作。 
围棋 
 
隋代陶制棋盘
 
唐代围棋仕女图 纹枰对弈,黑白天地 

古希腊的木马计棋petteia
 
而国际象棋,最高级的策略游戏,是五角大楼里那冷战模拟游戏们的嫡系鼻祖。  

国际象棋在古印度梵语中的名字叫chaturanga,意思是“四部军”,参照的是笈多帝国划分军队的方式。游戏中下的棋子分别代表步兵、战车、骑兵和象军,都在象征着统帅和君主的高级棋子的督导下。赢局需要摧毁对手的军队或者生擒对方的王,完全类似当时真实的战役情形。随着国际象棋传播到波斯,中国,又传到欧洲,它逐渐变得不那么尚武了,但军人们似乎依然没有被女王王后们和主教们干扰。这种游戏为统帅们提供了思维训练的途径,从中获益者众多,包括征服者威廉与帖木儿。  

然而,即使有战车和象军的传统国际象棋玩法也与实际的战役有显著差别。对垒的双边棋手的队形是对等的,而且棋盘是均一完美的,人为地造成一种具备对称性的冲突。双方都对整个战场(棋盘)大致了解,包括所有“敌军”的位置。命令难以置信地被有条不紊地及时执行,因为每个棋手都礼貌地按序出子。也没有其他的外因如风暴和疾病来干扰对弈。则国际象棋是一个封闭的体系。混沌(紊乱)和偶然都被排除在外。 这种抽象方式具备显著的优势。国际象棋的纯粹性使得对弈者能专注于大的挑战以便预估对手的行为并且扰乱对手的期望。不过既然在实际战争中策略抉择并不这么刻板,则统帅们希望从国际象棋中尽量汲取敏锐的智能,但也总是存在着年轻的战士误解了推演结果的风险以至于不能象棋子那样安分守己地服从命令。  

(1997年IBM深蓝与国际象棋冠军大战)

 17世纪初,欧洲的战略家们开始思索更加近似于实际战役的国际象棋(兵棋)玩法,如此棋局可以提供更加完满的训练。起初只是扩大了战场(棋盘),使得军种更加多样化包括代表了骑兵、炮兵和步兵的棋子。到18世纪时,棋盘上开始划分出不同的地形,用不同的颜色标记,或者把格子形的棋盘转换成一张比例地图。部队行军速度的差别被写入规则中,取决于它们是步兵还是骑兵,是过草地还是翻越高山。对弈者必须对基本的后勤负责,确保补给线畅通以满足指战员们的供给。 但这只是开了个头。

从国际象棋蜕变为现代军事游戏的兵棋推演,发生在19世纪初,普鲁士陆军中尉乔治·冯·莱斯维茨改进了他父亲发明的一种沙盘游戏,分出不同的层次。老莱斯维茨的游戏是由不同军衔的玩具兵们参与以模仿战斗而伏击或对阵的结果都由骰子来决定。(每次掷出骰子的结果都按照真实的战地策略被记入分数,以表明任何一种给定的部署方案都有一定的伤亡减员区间),年轻的中尉用一张比例地图代替了他父亲用过的战场沙盘,代表不同的连队和战斗群的棋子在其上对垒,其行军速度取决于地形。犹如在真实的战争里,双方都不了解冲突的全部情形。各方都有一块飞地,每走一步都有一个裁判(第三方)做出仲裁决定其下一步是前进还是后退。游戏规则起源与战场经验,可以让裁判决定各方对对手的了解程度。这些规则也引导了掷骰子博弈的结果。这款军事游以“德国兵棋”之名闻于世。  
 
德国人用兵棋推演游戏发明了“闪电战,日本用兵棋推演占领了太平洋的前哨岛屿,美国则用它训练出卓越的海军陆战队。
1824年莱斯维茨演示了他的兵棋推演游戏,其逼真性令普鲁士总参谋长冯·米夫林元帅印象深刻。  
冯·米夫林在普鲁士军事周刊上发表了一篇文章,断定兵棋以“严肃的战争事务”对冲了“游戏中无关紧要的需要”,并且把推演棋盘分发到每个团。13年后,冯·米夫林的后任,赫尔姆斯 冯 莫德克,进一步推广了兵棋推演,使得其被载入官方训练条例的科目中,他把整个参谋本部(普鲁士总参谋部)带到普鲁士边境以模拟博弈出假想的敌军入侵情况。两支队伍在一张比例地图上面对面对垒。以穿越棋盘上不同区域的方式模拟当地驻军的部署,如此每次机动的精确数据就被收集起来。在此基础上, 莫德克不仅提供了训练条令,而且为卫戍部队提供了敌军入侵实际情形下的战术条令。
 
随着兵棋推演的实用性不断增强,驾驭它的规则以及它产生的效用,几乎完胜战争博弈游戏。但它也存在着深层次的风险,即逼真度越大,其与棋局的关联性就越小。它也不同于下国际象棋,后者训练科目甚至更加抽象。兵棋推演的科目是具体的、自成一格的。尽管它是进行精密的战场策略推演游戏,“德国兵棋”的复杂性使得它难以确定结果是否因为规则间相互作用方式而存在着偏差。 1876年莫德克手下的军官,少校参谋Julius von Verdy du Vernois, 提出一种备用方案:以有经验的裁判的判断替换掉这些规则。“自由的战争博弈游戏”,以此得名,可以在两个比邻房间里进行对垒,只需要两份一模一样的比例地图以及两套一模一样的兵棋。裁判在两队之间来回奔波,收集指令,提供情报。对垒者以直觉而不是以图表去估算部队行军速度,并且由裁判自己判定战役的结果,不需要用骰子或伤亡减员报表。 这种编排令推演与实际的战争同步进行,且裁判知道自己判定的理由,这意味着他可以帮助对垒的玩家们以各种抽象方式去理解结果。 推演是讨论的前提。尽管一直被称为“莱斯维茨兵棋”,但Verdy少校的改良影响深远。他的自由兵棋建立了一个由僵化到开放的连续的推演体系,而莱斯维茨的僵化的兵棋则确立了一个从抽象到具象的连续的推演体系。  
推演可以配置在上述这两个轴的任何节点上,按照指挥员期望达到的意愿进行优化。随着战争模拟推演游戏的发展,预期效益也在增长。 这类游戏可以用来训练军官,建立战友情谊,甄选指挥员,理解敌方的意图,预见冲突,发明战术,测试战略,预期结果。  

原创翻译、配图:小白(标标) 译者的话:阅读本文之前,我们来看一则震撼的军事科技报道。(待续)


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