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汉山特稿:电子游戏和莎士比亚-治愈精神疾病的良药

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发表于 2016-4-5 10:05:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
戏剧为精神病、精神分裂症和抑郁症患者提供了积极刺激,但这能改善他们的心理健康吗?
莎剧能治精神病?
译者:瑶草2015原文作者:Beth McLoughlin
发布:2015-03-14 16:29:50挑错 | [url=]收藏本文[/url]

维克多•包德斯(Victor Pordeus)成功塑造了哈姆雷特的角色。他站在演员中央,激忿填膺,扬眉奋髯。在棕榈树和热狗摊的天然背景下,他悲歌慷慨,抱怨着凄惨的命运,激昂的话语如一股自然的力量穿透大西洋吹来的海风,掷地有声。
在他身后,太阳像一只巨大的橙子消失在两兄弟山(Dois Irmãos),这是风景明信片上经常出现的景点,就坐落在伊帕内玛(Ipanema)海滩;这也是里约维迪加尔(Vidigal)贫民窟的所在,不久前才得到改善。迟暮的丹麦国王坐在他的宝座上一动不动。他是一个干瘪孱弱只有一条腿的老人。周围的合唱团唱响了嘹亮的歌声:“生存还是死亡”。接着,一阵骚动,人们边歌唱,边围成圆圈跳舞,他们唱道:“再生吧,苏醒吧”。
这不是一群集万千宠爱以一身的演员。由金色、蓝色和橙色构成的狂欢节长旗上写着“安定医院”,正是这场演出的组织者。这20名左右表演者从人口密集、气候炎热的里约北部来到海滨。他们都是一家精神病院的病人,包德斯是他们的医生,也许现在应该称他导演。
戏剧能够为精神病、精神分裂症和抑郁症患者提供一种少有的积极刺激,使他们有机会与他人交流互动。包德斯说:“我们都是演员,我们接纳这一身份,呈现我们的文化。”他们不再是紧张症患者、好斗症患者或孤独症患者,而是演员——包德斯称他们为客户而非病人。他们可以随意按照莎剧中的人物装扮自己,超脱现实,体验剧中人物的生活。在这样新鲜的表演环境中,人们可以谈论或尝试不同的东西。当人群旋转时,会不时停下来,让人们彼此拥抱;争吵也会响起来,随之和解;每个演员都有机会起始新的歌唱,再由他人跟唱。
包德斯说这样做的成功之处可以清楚地从大量影像资料中看出来,这些影像记录了病人在海滩和里约尼斯•达•西尔维娅(Nise da Silveira)精神卫生研究院安定医院的表演。当病人后来回顾这些影像时,他们能够看到自己的进步,并能更好地理解自己的行为和与他人的互动。包德斯说在加入安定旅馆前从来不说话的人也开始微笑并且自发地与他人互动,这是戏剧治愈力的明证。
这个项目在巴西引起了大量的报道,现在每年都有一些艺术家在安定医院住上一段时间。但是包德斯并未能幸免批评。由市政当局出资资助此项目就是一个持续的挑战,并且安定医院和医院的其他科室也有冲突。
包德斯承认道:“我们与医院的其他医生有许多冲突。他们攻击我们,说戏剧使病人狂躁不安。他们说治疗的基础应当是药物,但根本不是。” 包德斯的批评者说抛开医患的等级关系,强化病人的自由表达,会使病人产生不安全感和困惑感,并不能提供健康的情感发泄途径。但这并没有戳中要点,因为包德斯不只是位医生,更是位行动主义者。他试图挑战关于疾病与治疗的主流观念,这是一定会引起抗议的。
从更广阔的视角来看,安定医院的表演、歌曲和服装,可以看做巴西文化传统的延续。例如,桑巴舞就通过集体追忆往昔的痛苦,寻求集体救赎,而将人们凝聚在一起。
在里约的狂欢节期间,街上到处都是唱歌的人群,他们唱道“痛苦但不会死去/在弥留之际/总有人来救你”。歌词追忆了残酷的奴隶制度和殖民政府屠杀穷人的悲惨记忆,铿锵的韵律还原了非洲文化,而曾经,巴西人不得不放弃这一文化传统。更重要的是,这种救赎在巴西文化中是集体救赎而非个人救赎。集体主义也是戏剧的一个重要因素。
巴西已故导演和行动主义者奥古斯都•波娃(Augusto Boal)在20世纪50年代首次开创了用戏剧表演医治患者的疗法,他创建了著名的“抑郁症剧院”。在抑郁症剧院,人们通过戏剧直观感受和理解工作中的动力学,并通过角色扮演探索新的可能性。另一观点,即“为现实生活彩排”,就是受到Boal的启发而产生的。这一观点在饱受战乱的地方如,以色列,巴勒斯坦,拉美和欧洲地区得以广泛实践。Boal认为每个人都是集观众、演员和剧本于一体的独立的整体。如果我们从观察自己的表演和与其他角色的互动开始,将来就可以改变我们的行动方式。
尼斯•达•西尔维娅医院与安定医院处于同一城市。这家医院一直都有通过艺术和某种文化来释放病人内心情感的传统,甚至对于患有严重精神疾病的人也是如此。自1946年开始,精神病学者尼斯•达•西尔维娅,曾经是卡尔•荣格的学生,让病人进行绘画和雕刻创作,他们的作品被存放在“疯子的想象”艺术馆。这家艺术馆自1952年开始对外开放。这些画作和雕刻反映了焦虑、抑郁和精神病的痛苦,但它们常常也是美丽和令人欢欣的。许多作品受到了严肃的艺术赞扬,一些还被展览在传统的艺术馆中。
在达•西尔维娅生活的时代,精神病的疗法,如额叶切除术和电击疗法,十分残酷。达•西尔维娅与此激烈斗争,并主张更有人性的治疗方法。在她治疗过的艺术家中,安德莉娜•戈麦斯(Adelina Gomes)是其中之一。她因父母不同意自己与某个男人交往而陷入极度忧虑,并在1936年被送到这家医院。她生前共创作了17,500件作品,包括好色的萨梯(satyr)的和古代众神的雕塑。总之,他们的世界没有人类世界中那么多的禁锢和限制。
在拥护更加人性的精神病疗法或观测艺术作为疾病治疗手段的价值方面,达•西尔维娅不是第一个也不是唯一一个。在20世纪20年代,巴西精神病学专家Osório César就开始将艺术作为一种医治病人的手段。在同一时代的德国,精神病学家Hans Prinzhorn收集了大量由精神病人创作的艺术作品,它们都是从早些年代德国人开办的精神病院里收集起来的。人们第一次看到了这些作品的艺术价值,而以往,人们重视的只是他们对精神疾病的揭露。
运动的高潮出现在20世纪60年代,这归功与苏格兰精神病学家R. D. Laing的努力。这个时代也是反主流文化运动的高峰出现的时代。1965年,Laing在金斯利大厅(Kingsley Hall),前伦敦东区社区中心,开展了一次精神病学实验。那里门没有上锁,病人(包括精神分裂症患者)没有使用药物治疗,迷幻药不受限制地发放出去。辍学生和艺术家也加入到病人中来,演员肖恩•康纳利(Sean Connery)还参观了这里。不过,五年之后这个中心就被关闭了,Laing的很多方法也受到了质疑。但在一段时间内,医生的绝对权威和精神错乱的定义受到了质疑,金斯利大厅也的确辉煌过。Laing说疯狂是“对一个混乱的世界完全理智的适应”。Laing的一位病人,Mary Barnes,最终成为了一位小有名气的艺术家和诗人。


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 楼主| 发表于 2016-4-5 10:06:18 | 只看该作者
金斯利大厅(Kingsley Hall)在1970年被关闭了,精神疾病的治疗方法在英国也发生了变化,如取消了禁固性反应疗法,广泛接受了包括将艺术应用在治疗中的其他疗法。但Laing在五十年前提出的很多问题仍然值得考虑,因为如果创造性的活动对精神病人有治愈效果,且这些病人很有可能成为成功的演员和艺术家,那么这无疑指出了疯狂与创造性很有可能有某种更深层次的联系。
凯•雷德菲尔德•杰米森(Kay Redfield Jamison)在她的书《为火所染:躁郁症与艺术气质》(1991)中指出了大量证据来证明两者的联系。研究表明在高创造力人群中,心境障碍的得病率十分高,这进一步表明两者的联系是由基因决定的。杰米森是一位美国临床心理学家,是巴尔的摩市(Baltimore)约翰•霍普金斯大学(Johns Hopkins University)医学院心境障碍学的教授,她自己也是躁郁症患者。她引用了奥地利精神病学家Adele Juda 1944年编写的作品,该作品对113位德国或德裔艺术家、作家、建筑师、作曲家进行了研究。Juda发现在这113人中,自杀率和“精神错乱与神经官能症”的患病率要远高于普通人群,而且这种倾向在这些艺术家的家庭成员中也大量存在。由此来看,疯狂也许是一种恩赐,一扇从独特的视角观察世界的窗户。
杰米森特别指出躁郁症患者的狂躁可以提升感觉意识,增强自信心和提高效率,这些都有助于实现他们的艺术追求。其他研究者认为艺术工作者的生活方式,如孤独、收入不稳定、频繁地酗酒与药物滥用,是精神疾病的诱因,并非遗传因素导致的。对他们来说,疾病产生的只是痛苦,我们不能也不应该美化这种痛苦,或通过对艺术家的夸张描述而赋予其神秘感。
规范的创作实践将无可名状、不能言说的痛苦转化成可感的、有序的、最终令人愉悦的东西,通过这个过程,痛苦得以缓解。杰米森写道:“创造性的工作不仅可以作为逃避痛苦的一种方式,也是将混乱的情绪和思维规范化的一种方法。人们通过抽象思想和规范思想的艰辛过程,最终失去了对痛苦的感知,并远离了绝望的源泉。”由于创作的过程提供了精神慰藉,因此一些患有精神疾病的艺术家可以说在某种程度上找到了他们的艺术出路,不管他们自己有没有意识到这一点。对诗人或画家来说,情感的宣泄是个人宣泄,而一个共同的戏剧或音乐经历却有引起集体精神宣泄和痛苦转化的潜能。
包德斯在里约的很多病人除了表演戏剧,也会接受传统的治疗方法和服用药物。包德斯认识到在病人的危急时刻,仍然需要医疗干预。自从Laing在20世纪60年代进行了激进的医学实验后,越来越没有人相信只依靠毫无拘束的自我表达就能治愈各种精神疾病的观点。
在多大程度上可以将精神疾病解释为对环境压力的合理反应,以及精神疾病在多大程度上是遗传原因造成的还有待证实。一次医学检测并不能判定一个人是否患有精神分裂症,而且有时候医生们对患者的诊断持有不同看法。
Luciana是包德斯的一位患有精神分裂症病人,当谈到在她长大的社区里经常发生的枪战时,她的手也随着回忆的深入而颤抖。她说:“在巴西,我们的警察部门……形同虚设。枪击时常发生……这引起了极度的恐慌和害怕。”
Luciana的母亲也患有精神分裂症,她的病可以简单地解释为是遗传原因造成的。但是,对这样残忍地现实的理智反应是什么呢?如果环境是部分原因,那么一个良好的、支持性环境能够逆转这些伤害吗?Luciana没有答案,但她觉得比起以前住过的传统的精神病院,她更喜欢跳舞、唱歌、拥抱这些仪式和在大海的天然舞台背景下表演。她说:“我住在医院里,其他的病房区似乎没有什么可做的,人们只是吃饭、睡觉。而我们,彼此拥抱,表演戏剧,这让我的生命有了价值。”
包德斯说:“这里所有的病人都来自大众阶级,这并不是偶然的。他们都经历了这个城市最坏的情况。”贫穷不仅剥夺了他们的公民权,还使很多人暴露在深层暴力、住房简陋和支离破碎的家庭情况下,更不用提他们接受的精神治疗有多糟糕了。现在,包德斯的几个病人是从里约东部的Santa Edwiges精神病院转来的。这家精神病院已经被关闭了,一位检察官将其描述为“中世纪的地牢”。那里,病人没有得到细致的照管,他们病房的窗户没有玻璃,还用绳子将大门紧紧地关闭。
包德斯的表演至少提供了使病人相互了解的机会。他们直视彼此的眼睛,回应着彼此的手势和话语。他们唱道“照顾彼此,照顾我”。这也许不足以治愈最严重的精神病,但无疑是每个人幸福和自尊的根基。
安定医院企图修复很多处于消失边缘的东西,从巴西文化的根基到将莎剧作为平民的街头戏剧的观念。最重要的是,它让人们意识到人们对彼此的精神恢复十分重要。
包德斯执导的《哈姆雷特》结束了,海滨陷入了沉沉的黑暗,但维迪加尔的光芒依然迷人的闪烁在山上。起先一位站在人群外吸烟和咒骂他人的病人已经加入了人群。奥菲莉娅(Ophelia)死了,哈姆雷特死了,丹麦国王死了。演员丢掉他们华丽而庸俗的服装,纵身跳入大西洋中,这代表着洗礼和舞台上的重生。洒在演员身上的最后一缕余晖收敛了它的光晕,但这并不是最终的结局。包德斯说:“如果你不正视自己的阴暗面,你就无法得到属于你的阳光。”
仪式的本质在于一遍又一遍的重复。下周,他们都将回来。
___________
译者注:
  • 尼斯•达•西尔维娅(Nise da Silveira,1905年2月2日–1999年10月30):巴西精神病学家,荣格的学生。
  • 奥古斯都•波娃(Augusto Boal,1931年3月16-2009年5月2日):巴西戏剧导演,作家,政治家。
  • 萨梯(satyr):古希腊神话中半人半羊的怪兽,尤其喜欢饮酒,并贪恋女色。
  • 肖恩•康纳利(Sean Connery,1930年8月25日-),生于苏格兰的爱丁堡,世界级大明星,作品有《拳王争霸战》、《007》、《铁面无私》、《夺宝奇兵》,曾经荣获奥斯卡最佳男配角金像奖。
  • 坎耶•维斯特(Kanye Omari West,1977年6月8日-),一位美国的饶舌歌手、唱片制作人、作家和歌手。
  • 凯•雷德菲尔德•杰米森(Kay Redfield Jamison,1946年6月22日),美国临床心理学家、作家。作品以躁郁症为主题。
  • 《为火所染:躁郁症与艺术气质》(1991):英文名:Touched with Fire: Manic-depressive Illness and the Artistic Temperament,也被译为《疯狂天才:躁狂抑郁症与艺术气质》和《天才向左,疯子向右:躁郁症与伟大的艺术巨匠》。
  • 奥菲莉娅(Ophelia):戏剧《哈姆雷特》中的人物,哈姆雷特的恋人。


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 楼主| 发表于 2016-4-5 10:06:57 | 只看该作者
玩电子游戏,让大脑学会抵抗抑郁
译者:搬那度
发布:2016-04-04 00:59:05挑错 | [url=]收藏本文[/url]

游戏的反义词是什么?
你的第一直觉应该会是说:“工作”。不过,这个问题还有另一个更好的答案,而这可能就是在精神健康的领域中开发强效新疗法的关键。
游戏的反义词不是工作,是抑郁症。
这个概念,首先由布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出。今年早前逝世的萨顿-史密斯是一名著名的游戏心理学家。他在1950年代及1960年代因为研究玩游戏的小孩与成人而闻名。他观察到,大多数的人会在玩游戏的时候经历更强烈的自信、更强大的体力、以及更强烈的正面情绪,如好奇心和刺激感。这跟抑郁症形成了完美的对比。患有临床抑郁症的人缺乏体力,难以执行普通的日常任务。他们尤其对自己的能力极度悲观,而且会明显缺乏正面情绪。
早在科技进步到了能让科学家扫描大脑,找出证据将精神疾病与幸福感跟血流模式挂钩在一起的地步之前,萨顿-史密斯就已经进行了他的大多数研究。他的研究也是早在电子游戏突然盛行之前进行——根据我进行过的一项荟萃分析,全球共有12.3亿人玩电子游戏,其中包括美国的1.55亿人。不过,多亏迅速增长的大量科学研究,我们现在已经知道,在神经学的层面上,他的“游戏的反义词是抑郁”直觉,完全贴切地形容了这12.3亿个玩电子游戏的人是怎么回事。
这几年来,多项功能磁共振成像研究,包括了斯坦福大学所进行的一项开创性的研究,已经窥进了游戏玩家的大脑。他们的结果显示,当我们在玩电子游戏的时候,大脑的两个区域就会持续被过度刺激:跟动机与目标导向最有关联的区域(它时常被称为“奖赏路径”),以及跟学习与记忆最有关联的区域(海马体)。当你想起玩电子游戏的经历,大脑的这两个区域会被过度激发,完全是合乎逻辑的。当我们玩游戏的时候,我们就会立刻持续专注一个目标。不管目标是解答谜题、找出隐藏的物件、抵达终点、或是比其他玩家得到更多的分数,这个目标就会集中我们的注意力,也产生了一种动机和决心的感觉。随着我们预期得到潜在的成功,我们的奖赏路径就会亮起来。
与此同时,所有的电子游戏——不单是“教育性”的游戏——都是设计成学习的经历。任何游戏的第一关会很容易,因为玩家在第一次尝试一个新游戏的时候,通常不会太擅长这个游戏。随着他们弄清楚规则、测试不同的策略、改善他们的技巧,学习的过程立刻就开始运行了。关键的是,随着玩家在任何一个电子游戏中得到成功并且前进,它就会越来越困难,而玩家只要还在玩游戏,就必须继续学习与改善。这种持续在某件事物上进步的经历,也许就是所有电子游戏特有的乐趣。一旦没了可学的事物,而且没有继续进步的方法,我们通常就会停止玩游戏。这就是为什么成人不会想玩井字棋!不过,只要游戏需要我们进步,我们的海马体就会被激发。
如果你曾经纳闷你——或者你的亲人——为何可以在《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》的其中一关连续失败20次,却又依旧保持热情,又有决心想要再尝试那么一次的话,这种明显的神经学激发模式就是原因。对于非玩家来说,这样一再尝试完成游戏关卡的倾向,看起来可能会是又痴狂又不理性。但是,一个人的大脑若是倾向专注目标,同时又对自己学习与进步的能力有了信心,你就会料到她正是会表现出这种适应力强的行为。
对于像我这样对玩游戏和抑郁症之间的关联感兴趣的研究人员来说,这就是特别有趣的地方:当人患上临床抑郁症的时候,大脑的这两个区域,奖赏路径和海马体,就是长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小的同样两个区域。
换句话说:从神经学的角度来说,玩电子游戏,简直就是抑郁症的反义词。


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 楼主| 发表于 2016-4-5 10:08:33 | 只看该作者
当奖赏路径缺乏刺激的时候,我们就不能预期成功。因此,我们就会感到悲观,也会丧失了做任何事的动机。另外,海马体缺乏血流,甚至灰质缩小,跟人们在学习新技能或发展有效的应付策略时遇到困难呈现相关——这会让人更难在任何事物上取得进展,更别说是从抑郁症复原。
难怪有几项主要的电子游戏研究已经显示,一周玩电子游戏超过20或30小时(视哪一项研究而定)跟抑郁症是有关联的!有些研究人员起初将它解读为电子游戏会导致抑郁症的证据。但是如今,我跟其他研究人员切磋的时候,发现他们的一个更常见的解读,就是许多患上抑郁症的玩家,其实是在利用电子游戏,试图自我用药。他们在玩游戏的时候,就会感到自己的症状显著缓解,因此,他们越感到抑郁,就会玩得越多。
利用电子游戏来自我用药,可能会是一种危险的途径。你玩游戏的时候若是持着“逃避”的心态——意思是说,为了忽视你的问题、阻挡不舒服的情绪、或者避免面对压力大的情况——你就会更有可能患上许多研究发现与玩游戏相关的负面效应,如焦虑症、抑郁症、或者社会隔离。这是因为你越感到抑郁,或者你的生活越有压力,你就越会去玩游戏——而你花在做出行动来解决现实生活难题的时间与精力,也就会越少。你的问题就会变得更糟,因此你会花更多的时间玩游戏,借此逃避它们。这就是恶性循环。如果你认识的人对游戏上瘾的话,他们几乎肯定是持着逃避心态而玩。事实上,研究人员已经发现,“利用游戏来逃避日常生活”,是预测过多或病态玩游戏行为的首要因素。
令人担忧的是,在时常玩电子游戏的人当中,有高达41%的人会“玩电子游戏来逃避日常生活”。善意的家长、配偶和教育家会劝诫玩家“放下游戏,做点真实的事”或者“不要再浪费那么多时间”,但这反而会使情况变本加厉。这种轻轻的驱策,虽然出自好意,但是它会制约玩家相信,玩游戏在日常生活中没有目的,没有意义。这因此会让他们更有可能将游戏视为一种“逃避”现实的方式——因此也会更有可能对游戏上瘾,或者受到它们的负面影响。
不过,为了改变我们的心情而玩游戏,不需要成为一个问题。关键是,你必须有目标地玩你喜欢的游戏——要有正面的目标,例如,学习发展你的创意(《我的世界》之类的游戏)、学习解决新的问题(《传送门》 之类的游戏)、强化自己和与朋友与家人之间的关系(《Words With Friends》)(译注:一种英文拼字游戏)、更有效地从失败中恢复过来(《使命召唤》)、或者提高你在高压力情况的表现(《英雄联盟》)。
研究人员已经发现,这种有目的的玩游戏行为,能让人建立起自信心和在现实世界中解决问题的能力。更重要的是,它跟逃避主义有着相反的影响:为了将某件事(任何事!)做得更好而玩游戏,真的会帮助你更不抑郁,也帮助你在现实生活中更有联系,更有适应力。这是因为你每逢玩游戏的时候,你就会想起你在建立的精神、兴趣和社交资源。你不会将玩游戏的行为视为一种故意跟“现实生活”脱离关系的方式,而是会将玩游戏视为一种重要的方法来帮助你练习真实与有意义的技巧。
你不需要改变你玩的游戏——你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。事实上,就如我在我的新书《SuperBetter》呈现的一样,你越是有意识地想起游戏如何让你变得更好,当你在现实生活中面对困难的时候,你就会越容易激发你的游戏心态——以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态、在神经学上代表着抑郁症的反义的心态。
这五年以来,我在我自己的研究中测试了这样的假设,以观察那些正在抵抗抑郁症、焦虑症和创伤性脑损伤的人,是否能够学会如何在他们现实生活中的健康问题上面,应用思想与解决问题的“游戏”方式。到目前为止,结果令人非常信服。我们在去年和宾夕法尼亚大学心理学研究人员进行的一项随机对照研究中发现,患有临床抑郁症的人接受了一项为期30天的课程,学习以游戏的方式面对他们的日常挑战之后,他们抑郁和焦虑的情绪显著较少,而他们也会经历较好的心情和较高的自我效能(意即,他们感觉自己拥有成功解决自己的问题的技巧与能力)。(参与者使用了一套名叫《SuperBetter》的应用;它是特别为这个用途而设计的。)另外,一项由国立卫生研究院资助,由俄亥俄州立大学医学研究中心进行的研究,今年早前完成。我们在这项研究中发现,参加同样的《SuperBetter》计划的轻度至中度创伤性脑损伤病患,有了相同的抑郁症患病率减少与情绪上的改善。
类似《SuperBetter》的系统化方法,可能会像玩游戏一样,能够帮助人们在日常生活中有了精神上和情绪上的适应力。我对这样的可能性感到兴奋。不过,你不需要一项特别的计划,也能从“游戏的反义是抑郁症而非工作”的概念受益。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。日常生活激发你的大脑的方式,虽然未必跟电子游戏一样,但是你可以开始将自己看成一位以目标为导向、能够在面对挫折的时候保持适应力、总是能够学习与进步的人。
若你在生命中有了一位狂热的游戏玩家,那就和他或她讨论游戏如何能够帮助我们变得更好。这里有几道有力的问题,可以问你生命中的任何一位玩家——或者自己,假如你时常玩游戏的话:
是什么会让这个游戏玩起来很难?要擅长这个游戏,就需要有什么样的技巧或能力?自从你开始玩这个游戏起,你在哪一方面已经变得更好?你在日常生活中,是否有一些部分,让你能利用同样的技巧或才华来解决问题或达成目标?
接着,别忘了继续问他你能问一位玩家最有力的一个问题,因为联系总比逃避好(也许你自己也可以变得更有适应力):
我能和你一起玩吗?

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